Зачастую, когда я начинаю делать эскиз, у меня есть четкое представление о том, что я хочу проиллюстрировать. Для «Господина «Что-то», я хотел создать мультипликационный персонаж с использованием чистых линий и освещения, которые бы шли от тепла к холоду.

Эскиз и формы

Прежде всего, я открыл новый файл PSD: размер 2500 x 3000 на 150 до 200 точек на дюйм. (Позже я сформулировал изображение для композиции). Использование таких больших PSD дало мне больше пространства для экспериментов в ходе реализации проекта, но размер остается вопросом вашего выбора. Со временем я разработал методику, которая является эффективной и быстрой. Я всегда начинаю в черно-белой основной форме. Таким образом, легче найти правильные пропорции, и при этом также легче изменить тему, если изменения должны быть сделаны. Через пять минут у меня было очень хорошее представление о том, как будет выглядеть конечный результат. На сером фоне, я начал работать с кистью в форме измельченной таблетки (100% непрозрачность), чтобы нарисовать контур фигуры. Чтобы определить характер формы, я использовал мягкую кисть с бледными цветами (25-40% непрозрачность). Как и в любом художественном произведении, я использовал технику проб и ошибок, пока не был удовлетворен результатом (Рис.01, Рис.02 и Рис.03).

Рис.01

Рис.02

Рис.03

Освещение и затенение

Когда я остался доволен формой, я приступил к рассмотрению источников света и их направления, работа снова в черном и белом. Для этого примера, я хотел холодного освещения спереди и теплое освещение в спину. Это очень простой метод, который позволяет дать ощущение «драмы» для внешнего вида персонажа. Для внешнего вида кожи, я хотел трупной поверхности — воском и прозрачным использованием кисти, я делал пятна на кожи, где падает свет, чтобы поры кожи были более очевидными. Для прозрачности кожи, я добавил вены на лбу и на стыке щеки и носа. Для создания этих деталей я всегда добавляю режим наложения на слои — multiplicity или overplay, по мере необходимости. Лучший способ всегда — тестирование режима различных слоев и настройка их как вам необходимо (Рис.04 и Рис.05).

Рис.04

Рис.05

Окраска

Я просто окрасил в целом. Световые эффекты, созданные сероватой окраской можно увидеть на лице персонажа. В качестве основы, я продублировал слои, используя различные уровни серого. В этом дубликате, я играл с оттенками, чтобы найти нужный краситель для лица. Как только был найден, я положил маску на этот слой и стер то, что не нужно. Поскольку я хотел два разных источника света, я использовал ту же технику для второго источника света. Для иллюстрации этого лучше сохранить его простым и не используйте слишком много цветов, попробуйте использовать не более трех-четырех, конечный результат будет гораздо лучше. Далее я уточнил и акцентировал моменты в определенных местах, чтобы лучше определить, где были источники света (Рис.06).

Рис.06

Текстура и отражение

Когда процесс окрашивания был завершен, я мог начать текстурирование. Я использовал фотографии текстур, с самой реалистичной отделкой. Например, для воротника жилета, я применил текстуру ткани. Вот как я продолжал: выбрал текстуру на новый слой, либо в soft light или в overlay. Затем, с Photoshop CS2 инструмент (инструмент Wrap), я исказил текстуру, чтобы сделать складки на воротнике. Для отражения, использовал тот же метод, но на этот раз я использовал картинку черно-белое окно. Секрет в том, чтобы картина была настолько подробна, насколько это возможно, так что вы можете увидеть все уродства и контрасты в текстуре. Еще раз, я стер излишки, с маской на соответствующие слои (Рис.07, Рис.08 и Рис.09).

Рис.07

Рис.08

Рис.09

Состав и последние штрихи

В качестве последнего шага, я посмотрел на состав моей иллюстрации. Даже с лучшей иллюстрацией в мире, если композиция является недостаточной, последствия будут совершенно разные. В этом случае, у меня было квадратное обрамление, и я знал, что я хотел, чтобы изменить мой характер. Есть много теорий относительно состава иллюстрации. Лично я предпочитаю правило — третий в центре внимания. Для этого примера, мой акцент был сделан на глаза, и поэтому здесь и находится точка фокусировки на третьей части изображения. Мой последний штрих — настроить цвета и контраст (рис.10 и рис.11).

Рис.10


Рис.11

Надеюсь Вам это понравилось.

Источник: 3dtotal.com

Смотрите также